Roleródromo: gastar XP en medio de la sesión

¡Saludos, runeros! Hoy viene para explotar en su cara un artículo sobre los beneficios de gastar XP en medio de la sesión. Los contra son fáciles y predecibles: hacer un parate con el flujo de la ficción para asegurarse de que la cuenta está bien. Pero eso no tiene por qué ser así, necesariamente, :D.

Puntos de experiencia

Descubrir a tu PJ

(Link a una entrada en un blog amigo.)

Esta "técnica" (= cosa que se hace en medio de una sesión para mejorar la experiencia, digamos) serviría más que nada para los que gusten más de ir descubriendo a su PJ que para los que gusten más de saber todo acerca de su PJ de antemano. Son dos modos diferentes de encarar la creación de PJs.

Por ejemplo, si me gusta saber todo el trasfondo de mi PJ y conocerlo bien a fondo antes de empezar a jugar, voy a tener la ventaja de que ante cada situación que se presente ya sé cómo va a actuar mi PJ, porque sé cómo piensa, sé cómo reacciona, y sé por qué. Si quiero que mi PJ sea molestado por sus compañeros de secundaria, y que juegue con miniaturas y reemplace su falta de sociabilidad con ávida lectura de relatos y novelas varias, especialmente de Sci-Fi y Fantasía, voy a saber que hace todas esas cosas porque su familia es la unión de un linaje ancestral de Hombres Lobo y otro de Magos, y tiende a ver cosas que nadie más ve; esto, avanzada la primaria, le jugó en contra pues lo apartó de los demás niños y lo obligó a buscar diversión en solitario (playmovils y otras figuras de acción, libros, navegación en Internet acerca de temas que a los otros niños quizás ni les interese...). Al no tener amigos durante esa etapa, inició la secundaria sin saber cómo relacionarse, y cometió error tras error, una y otra vez, hasta que desistió y decidió jugar solo y apartado, momento también en el cual los demás empezaron a molestarlo bastante por ser diferente.

Pero si me gusta ir conociendo a mi PJ mientras lo juego, no voy a tener idea de por qué hace todas esas cosas, ni de si es feliz haciéndolo o no. Quizás haya tenido un trauma de pequeño, o quizás simplemente tiene mucha influencia de sus padres (de los cuales no sé nada aún), o miles de cosas más que no definí, de momento. Todo está en un nubarrón, y apenas si sé sus competencias y motivaciones más superficiales. A medida que voy jugando, voy haciendo ingeniería inversa y reconstruyendo la personalidad de mi PJ, conociendo lo que le gusta, lo que no, lo que lo saca de sus casillas, etcétera.

Simplemente vivo la vida un punto de experiencia a la vez

En general, cuando creamos PJs la mayoría lo hace en un punto intermedio: ni muy detallado ni muy nuboso.

Esta técnica, entonces, gustará más a los segundos que a los primeros, pues el gasto de XP (o equivalente) en medio de la sesión debería justificarse narrativamente para agregar esa profundidad que le falta a nuestro PJ.

Situaciones cargadas y la liberación (de XP)

Imagínense la siguiente situación: nuestro PJ es el típico auto-exiliado de su pueblo, un lone-wolf, que adoptó a [otro PJ] como su protegido. Tenemos unos cuántos puntos de XP disponibles, casi suficientes como para subir nuestra habilidad de combate de un nivel competente a uno experto. Un grupo de cazadores del pueblo de nuestro PJ, que lo estaba siguiendo para asesinarlo por algún motivo, los embosca y daña severamente al PJ protegido gracias a la sorpresa. Nuestro PJ está totalmente conmocionado, y decide romper los últimos vínculos con su pueblo (supongamos que este tipo de cosas dan XP en el juego) y combatirlos. Con esos XP extra que acaba de ganar sube su habilidad de combate, pues combate con tanta pasión y fervor que compensa la diferencia numérica (en términos de juego, sube su habilidad de combate y puede enfrentarlos como un experto en vez de como un competente).

Puntos de quiebre. ¿Dónde estarás cuando encuentres el tuyo?

A eso me refiero con situaciones cargadas y la liberación que hace el PJ. Momentos como éste se darán relativamente seguido si se usa esta técnica. Las justificaciones pueden ser varias: el PJ estuvo practicando siempre que tuvo tiempo libre, y por eso no participó cuando fue la hora de trazar los planes; el PJ acaba de conectar dos datos que le dieron una nueva perspectiva de cómo son las cosas que pudo aplicar a la situación cargada; el PJ tenía amnesia y va recordando sus habilidades a medida que gasta XP; el PJ es muy poderoso pero tiene que fingir debilidad hasta que se ve forzado a demostrar su verdadero potencial. Y más aún, todo depende de cómo lo plantee el jugador.

Flashbacks

¿Nunca supiste bien cómo ni para qué utilizar Flashbacks? Gastar XP en medio de una sesión podría ser la perfecta excusa para pedirle al jugador que los gasta que cuente un Flashback de su PJ que se relaciones con la situación de manera tal que explique la mejora de sus competencias. Son las típicas escenas de las series de animé, o de series de acción, o de películas en las que el protagonista recuerda ese valioso consejo que un anciano severo pero agradable le dio, y que no entendió hasta ahora. ¡Excelente!

Analepsis, súbita escena de retrospectiva.

Reglas opcionales de gasto in media res de XP

  • Todos los jugadores deben escribir para sus personajes unos "Puntos de conflicto". Dependiendo de la naturaleza del sistema de XP del juego, pueden ser más o menos; yo recomiendo 3 para tener variedad pero que las cantidades no abrumen al GM.
  • Los Puntos de conflicto son frases que inician con "No sé cómo reaccionaría si...", completando con una situación hipotética del estilo "...me traicionan", "...me encuentro rodeado de enemigos", "...un enemigo está en peligro y sólo yo puedo salvarlo". Nada demasiado específico como "...mi mejor amigo me traiciona", ni tan genérico como "...estoy en una situación de vida o muerte". Busquen un punto intermedio y traten de que sean todas situaciones hipotéticas diferentes, para que cada una diga algo del PJ cuando suceda que no haya sido dicho antes.
  • Cuando un PJ se ve en una situación que coincide con uno de sus Puntos de conflicto, puede gastar XP para mejorar sus habilidades. Debe justificar la mejora de sus capacidades con narrafruta copada. Ahora que ya sabe cómo reaccionaría, también sería bueno re-escribir ese Punto de conflicto.
  • Si la situación coincide con varios Puntos de conflicto está la opción de reescribirlos todos o de elegir uno y reescribir ese.
  • Al final de la partida se hace una votación. La justificación narrafrutera que más guste al grupo de juego recupera la mitad de los XP gastados, redondeando para arriba (es decir, mínimo 1).
¡Y eso es todo por hoy, amigos!

¡Espero que les sirva y les guste!

Comentarios

  1. Muy buena herramienta, refuerza el dramatismo al mango. Voy a probar aplicarla a varios juegos, aunque calculo que en cada uno deberá ser reinterpretada acorde al género...
    En mis primeros grupos de juego, la subida de XP se hacía al principio o al final de la partida por costumbre, por un lado, pero además porque en juegos como D&D o WoD (lo que acá más se juega, lamentablemente), el leveleo suele significar elegir estratégicamente entre dotes, hechizos, técnicas, disciplinas y demás, que si no son bien conocidas de antemano por los jugadores, puede ralentizar horriblemente el momento elegido (en caso de hacerse en el medio de la sesión). Tenra Bansho Zero, por otro lado, me mostró que no sólo se puede hacer en la mitad de una pelea final (ya que el sistema es relativamente simple en este aspecto), sino que para el género es más que apropiado (cuántas veces habremos visto a Seiya o a Gokú levantarse entre los escombros, sacando toda su fuerza latente). Ahora, para aplicar esta herramienta con un grupo medio verde de jugadores (jugando un sistema complejo), creo que sería copado planificar el leveleo de antemano, para evitarse este momento engorroso, y que cada uno sepa qué beneficios planea adquirir y cómo utilizarlos. Una vez hecho esto, no hay nada más grosso que inflarse en un momento dramático de la historia, roleándolo con la mayor espectacularidad posible...

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