Rolerosofía: Diseñando Rol, parte III: el Vacío Productivo

Sigo con las entradas de Diseñando Rol, pero esta vez no sé si voy a poder hacer un seguimiento en la columna Roleródromo, comentando más de mi proyecto personal basado en Mago: la Ascensión. Esto es porque, la verdad, no trabajé con el Vacío Productivo cuando empecé a trabajar en mi juego.

Entradas de Rolerosofía:
Diseñando Rol, parte I: Curvas Iniciales.
Diseñando Rol, parte II: las Mecánicas.
- Ésta entrada.

Entradas de Roleródromo:
El Diseño en Acción, parte I: Curvas Iniciales.
- El Diseño en Acción, parte II: las Mecánicas.
- El Diseño en Acción, parte III: el Vacío Productivo.

Ilustración del Vacío Productivo en Dogs in the Vineyards

Diseñar lo que importa

Dentro de la filosofía de "diseñar lo que importa", podemos encontrar dos vertientes.

Lo Importante tiene su Mecánica

Primero, la más sencilla de usar: si algo es importante en tu juego, hacé una mecánica de eso. El video enlazado está en inglés, pero es básicamente lo que dice John Wick al respecto.

¿Qué significa exactamente esto?

Bueno, que si tu juego se trata de tu lucha interna por retener tu Humanidad en contra de la Bestia que tenés adentro, que pugna por controlarte, como las ediciones viejas de Vampiro decían ser, entonces tenés que tener una mecánica para que refleje eso. Y ahí tenés, entonces, bien grande en la hoja de personaje, la estadística Humanidad, más algunas más: Consciencia vs. Convicción, Autocontrol vs. Instintos.

O, por ejemplo, si el Romance es importante en tu juego, pero también la Venganza (porque es un juego trágico), entonces tener una regla para eso debería ser fundamental según ésta filosofía. Algo como que mientras tengas un Romance tengas dados extra para tirar, que van menguando hasta que decidas romper tu romance... momento en el cual volvés a tener varios dados extra para tirar, pero un enemigo.

John Wick, principal seguidor de ésta corriente dentro de la filosofía DLQI.

Por supuesto, hay formas de hacer ésto de maneras más adecuadas que otras, pero todas se pueden descubrir con pruebas de juego y jugadores honestos (incluyendo al diseñador, si está participando del juego).

El Vacío Productivo

La segunda es la más compleja de lograr. Así que vamos a explicarlo poco a poco.

(a) Tu juego trata de algo. Llamemos a ese "algo" de la siguiente manera: "lo importante".

(b) Tu juego va a tener mecánicas que rodeen todo el tiempo a "lo importante", pero ninguna que lo referencie directamente.

(c) Entonces, más que diseñar lo que importa, lo que estás haciendo es dejar un hueco en las reglas, un vacío, para "lo improtante". Estás diseñando reglas para producir "lo importante". O sea, en tus reglas hay un vacío, y el modo en que las reglas que sí diseñás interactúan entre sí y con los jugadores hace que se produzca, en el juego real, "lo improtante".

Por eso hablamos de un "vacío productivo", un vacío en las reglas que produce en el acto de juego "lo importante".

Ahora, verán, ¿cómo carajo se logra esto?

Ilustración de cómo debería comportarse un Vacío Productivo bien hecho... las cosas azules son reglas aplicadas en el juego real... en serio...

Bueno, esto es Rolerosofía, no Roleródromo, así que los voy a dejar con la intriga (mientras me pongo a investigar mucho, porque, a decir, verdad, no tengo idea, xD).

Lo que sí voy a dar, como lo hace el Rincón de Arturo (enlazado en este sub-título), es un ejemplo práctico con un juego ya diseñado, que quizás los ilumine.

El ejemplo de Dogs in the Vineyards

Dogs in the Vineyards, además de ser (uno de) mi(s) juego(s) favorito(s), es un ejemplo perfecto de ésto.

<3

El juego se trata de las decisiones morales que toman los jugadores por los personajes para salvar los pueblos aislados de un lejano y fantástico oeste del pecado.

¿Cómo logra ésto el juego?

Primero, el juego es episódico. En cada sesión los jugadores van a un pueblo donde hay problemas, donde el pecado (i.e.: los demonios) pugna por entrar o ya ha entrado.

El deber de los personajes, en el setting, es limpiar a los pueblos del pecado. Entre otras cosas, eso les da autoridad total dentro del setting para decir qué está bien y qué está mal. O sea, un jugador puede decir que matar por venganza está bien en un caso en particular, y que en otro no, y siempre tiene razón en asuntos de moralidad. Esa es una regla del setting, que todos los jugadores y personajes del juego conocen.

Ahora, dados estos hechos, no es difícil ver que se van a armar conflictos de intereses. Cada persona del pueblo va a querer algo distinto de los Perros (los PJs), y ellos mismos quizás quieran algo en particular. Cada vez que se arma un conflicto hay algo que está en juego: ¿conseguirás evitar que la esposa del sheriff lo convenza de que su segunda mujer lo ha estado engañando con tu hermano?

Cuando lo que está en juego es suficientemente jugoso e importante, se tiran los dados.

El sistema de resolución, inspirado en el póquer, hace que Ver y Subir la apuesta signifique algo en la ficción, todo el tiempo.

Y sacar las armas siempre tienta, porque el juego tiene un sistema de escalación, según el cual ganás más dados si escalás el nivel de violencia del conflicto, y, por lo tanto, tenés más chances de ganarlo y obtener lo que querías.

Pero... ¿a qué precio? Porque, en general, es raro el conflicto en el que nadie salga con secuelas y deba sufrirlas, y por lo tanto, en cada nuevo conflicto es muy probable que tu personaje cambie, y nadie sabe cómo.

No es fácil ser un Perro Guardián de Dios.

Entonces, Algo Está Mal En El Pueblo, lo que genera conflictos de intereses, en los que hay Algo que Está En Juego; se tiran los Dados, se siguen las mecánicas de resolución (Ver y Subir apuestas), se Escalan los conflictos cuando faltan dados, y luego se sufren las Secuelas.

Esas son las cuestiones mecánicas que hacen tomar decisiones morales. Y, como pueden ver en éste artículo de Cuentacuentos, da resultado.

¡Ay, por el Rey de la Vida!, me muero de ternura, :3

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