Roleródromo: juegos de ingenio

Seguramente muchos de nosotros tengamos alguna anécdota negativa que incluye juegos de ingenio: jugadores que no pueden resolver un acertijo dejado por el GM, la aventura se interrumpe, el GM va dando pistas, cada vez más frustrado, hasta que finalmente, alguien adivina la cosa y se sigue adelante, sin que nadie haya quedado muy contento. ¿Qué formas hay de incluir exitosamente un acertijo como desafío? De esto tratará el artículo.
"Tienen 10 minutos para ordenar todas las caras del cubo, o les
cae una piedra encima y mueren. A ver dónde tengo el cronómetro..."
Hace algunos años, y un poco desde la perspectiva indie/forgie, mi opinión era que incluir instancias de juego que ponen a prueba las habilidades del jugador, en un juego donde otros desafíos son resueltos por las habilidades del personaje, era incoherente: el acertijo lo debía resolver el propio pj, se tenía que poner a prueba su habilidad, tirar dados, etc.

Pero siempre me pareció que esa respuesta al problema era insatisfactoria, que tenía que haber una forma de incluir juegos de ingenio en una sesión sin que se pierda la interacción del jugador con ellos. ¿Cómo hacerlo?

Puzzles fáciles y reveladores

Una buena inspiración con los puzzles pueden ser algunos juegos de PC, como el Prince of Persia o el Assassin's Creed. Un rasgo de estos juegos es que los puzles suelen ser bastante fáciles, a veces hasta la cámara marca el recorrido que hay que seguir. ¿Qué tienen de interesante, entonces? Los juegos de ingenio pueden cumplir otras funciones en una partida, aparte de desafiar a los jugadores.

A mitad de camino de la Cámara de Hrash-adir, el mítico rey brujo, la honorable comitiva de saqueadores se encontró en una extraña sala con tres columnas con jeroglifos, cada una de ellas con un cuenco al lado de un color diferente: uno de cobre, otro rojo, otro azul. Sobre los tres cuencos caían gotas, desde el techo, y varios huesos cubrían el suelo de la sala, cuya salida estaba cerrada.

Debieron haberse dado cuenta antes: a los pocos minutos los mercenarios estaban combatiendo por sus vidas contra esqueletos reanimados mágicamente, mientras el mago del grupo leía a las apuradas las columnas. Cada una de ellas contaba una parte diferente de la creación del hombre:

"El primero entre los dioses creó a los hombres usando tres colores. El rojo de la sangre fue usado para dar vida y movimiento al cuerpo. Luego, el cobre lo revistió y le dio belleza, sostén y fuerza. Finalmente, puso el azul en sus ojos, para dar dirección al alma, para guiarla, cuando el momento fuera apropiado, de vuelta a su fuente. Hrash-adir fue el primero en encontrar y poner por escrito la fórmula de la magia, que consiste en invertir el proceso creador de los dioses. Así, pudo reanimar polvo y huesos, y enfrentar a los antiguos."

Sin perder el tiempo, el mago corrió por la sala con los cuencos y los reordenó: si había que invertir el proceso creador, entonces al reordenar los cuencos quedaría primero el azul, luego el cobre, finalmente el rojo. Todos respiraron aliviados al deshacerse el conjuro que mantenía vivos a los esqueletos, y abrirse la salida de la sala, cuando el mago soltó el último cuenco sobre una placa cercana a la columna.

En este ejemplo, el acertijo era increíblemente fácil, pero también tomaba su tiempo: el mago debía leer las inscripciones (tirando para descifrar los jeroglifos) mientras sus compañeros combatían esqueletos que revivían poco tiempo después de ser destruidos. Pero lo que más me interesa es que un uso para los puzzles, más allá del ejemplo, puede ser revelar o dar información sobre el mundo: en este caso, sobre Hrash-adir, a quien pertenecía la tumba. Diseñar el puzzle de esta manera sirve para que los jugadores aprendan más sobre la ambientación o el escenario, y se sientan parte de él.

Tranquilos, tómense su tiempo, yo los espero!
Otra función interesante que puede cumplir un puzzle es como descanso entre otros encuentros más violentos. Para bajar el ritmo entre combates o trampas, un juego de ingenio que tome cierto tiempo sin ser difícil puede ser una opción muy efectiva.

Prepararse para lo peor

Pero aún siendo increíblemente sencillo un puzzle, los jugadores pueden fallar, el juego estancarse, y de vuelta estamos ante un problema. El GM no debería asumir que obligatoriamente el grupo va a resolver un acertijo: su planificación debería contemplar la posibilidad de que los personajes no puedan con él.

Podría existir otra forma de seguir adelante, un camino alternativo más trabajoso y largo. Otra posibilidad es que al fallar (tomarse demasiado tiempo, ordenar mal el puzzle, responder algo incorrecto a la esfinge), el grupo sufra algún tipo de castigo: se activa una trampa o alarma, aparece algún monstruo, pero luego se pueda continuar la exploración del escenario sin problemas. Por último, en la misma habitación donde está la trampa podría haber una solución menos elegante y eficaz. En el ejemplo anterior, los guerreros podrian haberse dedicado a empujar la puerta de salida hasta derribarla. Probablemente tardarían más que resolviendo el acertijo, se dañarían en el proceso, pero la opción debería estar.

Dar pistas

Un último recurso para GMs y jugadores es utilizar las reglas del juego. El GM puede ofrecer una única tirada de inteligencia, sabiduría, o lo que corresponda, al grupo, la cual les puede brindar algún tipo de pista sobre cómo resolver el acertijo. Esto dependerá de las reglas de cada juego, pero una tirada no muy difícil debería revelar a los jugadores pistas que faciliten la resolución del problema. Pistas, no la solución. Pero como el acertijo no intenta ser un desafío complejo en primer lugar, las pistas pueden ser bastante reveladoras sin sentirnos culpables como GMs: ya tenemos los demás desafíos para ponerlos a prueba. No hace falta planear qué pistas dar, sino que suele ser más útil observar dónde está teniendo problemas el grupo, y ayudarlos por ese lado. En el ejemplo anterior, las pistas podrían haber sido "notás que en la puerta de salida están pintados tres cuencos diminutos alineados, aunque no se nota su color", "tal vez la puerta se abriría si se ordenaran los cuencos de alguna manera, no?", etc.

Y eso es todo. ¡Nos vemos el lunes con una reseña!

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