Rolerosofía: Sobre la pregunta "¿Qué son los juegos de rol?"

Este artículo se gesta junto a la organización del primer evento de Rol n Ramos organizado por el Concilio de Roleros del Oeste, grupo al que pertenezco y del que participo en la coordinación general. El tema surgió en una de las charlas organizativas, en las que se mencionó la idea de hacer un volante donde se especifique la información del evento, las vías para llegar, y lo que más me interesó: una definición de lo que son los juegos de rol para que lo entienda alguien que nunca haya participado en uno y pueda sumarse a la propuesta.

¡Agradecemos a todos los participantes de
Rol n Ramos por la bienvenida que nos dieron!
¿Es posible definir los juegos de rol?
Así, varios de los miembros de la organización, incluyéndome, sugerimos nuestras definiciones del hobby. Este es un tema muy tratado ya en foros, blogs y grupos de redes sociales. Sin embargo siempre quedé muy insatisfecho con los acercamientos realizados hacia el fin de poder comunicar de una forma eficiente a un novato qué es esto de los juegos de rol. Por lo general se termina claudicando ante la frase de “solo se entiende qué son los juegos de rol jugándolos”. Y esto no es del todo cierto.
No es del todo cierto en varios sentidos: por empezar, no creo que a la primera vez que uno participe de una sesión esté asegurada la completa comprensión de las complejidades y posibilidades contenidas dentro de los juegos de rol. Puede que sí, pero también puede que no, dependiendo de muchísimos factores como ser el grupo de juego, el juego puntualmente jugado, el grado de atención que haya prestado el novato, etc. Por otro lado, la idea de que sólo se puede aprender jugando pareciera desplazar cualquier otro medio de difusión que no sea la participación directa en una mesa de juego, lo cual es una experiencia de alcance difícilmente masivo y al que el gran grueso de la humanidad no suele estar expuesto.
Con estas cosas en mente me interesó pensar la cuestión de cómo llegar a gente que nunca antes haya jugado un juego de rol por otro medio que no sea la experiencia directa de una sesión. O por lo menos, no en lo que convencionalmente se entiende por una sesión. 
El medio planteado era un volante repartido en la vía pública. Tal vez podrían proponerse otros medios, como por ejemplo un mensaje en redes sociales, u otros medios de alcance que apunten a la masividad. Estos medios por lo general consideran la atención del receptor como un elemento sumamente breve y frágil, y por esto suelen proponer una severa limitación de espacio, limitación que por otro lado me parece favorable, por algunas cuestiones que voy a analizar a continuación.

Colores brillantes: miles de años de evolución y nuestro
cerebro sigue cayendo en las mismas trampas.


Los problemas de definir los juegos de rol.
Los juegos de rol son una actividad maravillosamente compleja. No digo compleja en el sentido de algo engorroso, difícil o riguroso (aunque muchos juegos lo sean), sino en el sentido de que a la hora de jugar rol se desarrollan una enorme serie de acciones, algunas de las cuales parecieran brotar espontáneamente y ser de difícil sistematización. Hay una pseudo-interpretación teatral de personajes, una narración colectiva, en muchos casos un cálculo aritmético de probabilidades, etc. Esta naturaleza multiforme de los juegos de rol es precisamente lo que genera la problemática a la hora de definirlos: para distintos jugadores será más importante algunos de esos elementos que el resto, y esto hará que las definiciones se enfoquen en aspectos diferentes del acto de jugar rol.
Considerando esto, las definiciones con las que usualmente me he topado generalmente pecan de uno de dos errores: o se vuelven muy específicas respecto a un juego de rol (o un tipo de juego de rol) en particular, o intentan detallan todo el vasto campo de opciones dentro de los mismos.
En el primer caso son muy usuales las menciones a los dados poliédricos, las hojas de personaje, las mecánicas de resolución binarias, lo que es un director de juego, narrador o máster, la presentación en grandes manuales, y algún que otro elemento “clásico” en los juegos de rol más tradicionales. Acá el error es tanto tomar la parte por el todo como dar demasiada información que al lector neófito no significa nada en absoluto.
En el segundo caso generalmente la cantidad de información tiende a abrumar al novato: mencionar que hay juegos con director de juego y juegos sin director de juego, sin que el novato tenga demasiado en claro qué es eso, demanda un esfuerzo imaginativo colosal sin dar demasiadas herramientas prácticas para que el oyente logre imaginar algo más o menos definido, y preferentemente divertido.
Ambos tipos de definiciones resultan excesivas, dan más de lo que hace falta. Lo cual no sería necesariamente un problema si no fuera por lo siguiente: no dan lo suficiente de lo que hace falta.

El acercamiento hacia el novato.
Una definición tradicional de lo que es un juego de rol se limita a lo descriptivo, y como se mencionó, la naturaleza compleja y problemática de los juegos de rol los hace algo muy difícil de graficar. Se le está dando de golpe al novato una serie de elementos con los que probablemente nunca antes se haya relacionado en su vida (dados poliédricos, narración colectiva, juegos de mesa colaborativos) y se le pide que una todos esos elementos extraños para imaginar una situación aún más extraña donde todos ellos confluyen.
Se puede tratar de zanjar la situación intentando hacer más familiares estos elementos extraños: se usan dados similares a los de seis caras; se cuenta una historia entre todos como cuando en tu infancia jugabas a policías y ladrones; se interpreta un personaje sin seguir libreto como en teatro improvisado, etc. Pero nuevamente se está pidiendo al receptor que haga todos estos pequeños esfuerzos imaginativos y luego los tome en conjunto y los una para imaginarse algo que nunca antes vio. Pareciera una tarea que raya lo imposible, y nos acercamos así a la frase citada: “solo se entiende qué son los juegos de rol jugándolos”.
Pero, ¿por qué solo se entiende qué son los juegos de rol jugándolos? La idea detrás de esa frase privilegia la exposición práctica por sobre el desarrollo teórico que brindan las definiciones más descriptivas. Hay una idea de que mostrando el objeto se logra una mayor comprensión que describiendo al objeto. Es la vieja idea de que el lenguaje es un entrometido, un medio defectuoso, una condición lastimera que nos ata. Jacques Derrida en un texto como La farmacia de Platón, analiza todos estos presupuestos que vienen ya acarreados desde aquel pensador clásico y atraviesan toda la historia del pensamiento occidental.
¿Qué deducir de los aportes que pueda llegar a hacer Derrida sobre la cuestión? Lo dicho en el primer apartado: la comprensión de los juegos de rol no está atada a la sola presencia del objeto-situación juego de rol, sencillamente porque la “comprensión” como concepto es algo difuso que está ahí solo para darnos solo cierta comodidad y confianza respecto a nuestra relación con un mundo extraño y sorprendente. Ah, empezamos por los juegos de rol y terminamos minando la idea de que en realidad podamos comprender algo: como me gusta Derrida.

Típica reacción de una persona que no conoce los juegos
de rol cuando tratás de explicarle de qué se trata.


Hacia una definición menos teórica y más práctica.
Saltando el cerco y el obstáculo que propone la limitación de la comprensión a la exposición ante el objeto-situación, es posible animarse a presentar un texto que introduzca novatos a los juegos de rol. Pero, claro, intentando evadir las trampas de las definiciones meramente descriptivas. Mi idea es que hay que hacer del texto un acontecimiento, una experiencia. Hay que hacer del texto un objeto-situación.
Aplanando un poco el discurso, creo que habría que hacer que aquella persona que lea el texto introductorio juegue rol al leer. El desafío es hacerlo a través de las limitaciones que proponen los medios. Mencioné volantes y panfletos, pero también mensajes en las redes sociales. El mensaje en sí debería ser tan breve que pudiera entrar en un fragmento diminuto de papel y que pudiera ser leído rápidamente. Por lo general se considera que el lector promedio procesa entre doscientas y trescientas palabras por minuto. Vayamos hacia lo seguro, presuponiendo la cifra menor. Sin embargo, un minuto sigue pareciéndome demasiado. El primer acercamiento a los juegos de rol para un novato debería entrar con una velocidad y contundencia feroz que asalte al lector en cuestión de segundos. Digamos, en treinta segundos. ¿El resultado esperado? Un texto introductorio de menos de cien palabras. Hagamos el intento:

Imagina que eres un superhéroe. Un tren descarrila poniendo en riesgo la vida de cientos de inocentes. Mientras, en el otro extremo de la ciudad, tu archienemigo tiene secuestrado a tu mejor amigo. ¿A quién salvas? 
Decisiones como esas son las que enfrentas cuando juegas un juego de rol. 
No todos tratan sobre superhéroes. Así como hay películas de distintos géneros, también hay juegos de rol sobre distintas temáticas usando  diferentes reglas para orientar una historia que cuentan entre todos.

Ochenta furiosas palabras que intentan transmitir qué son los juegos de rol a quien nunca antes haya jugado uno. Pero, ¿qué está pasando en esas ochenta palabras, y por qué las considero más eficientes que las definiciones que tradicionalmente intentan explicar los pormenores del hobby?
En este breve fragmento el texto se divide en tres párrafos que conforman tres partes: la primera es una situación hipotética que empuja al lector a figurarse una situación imaginaria y a decidir cuál sería su acción ante esta. En otras palabras: se le está asignando un rol y se lo invita a jugarlo. La segunda parte del texto en una oración marca la familiaridad de esta experiencia que acaba de tener el lector con esta cosa extraña y desconocida que son los juegos de rol. La tercera y última parte abren el panorama y con una analogía basada en el cine y sus géneros comienza a desplegar el amplio horizonte de los juegos de rol. Práctica y teoría, aunadas en un texto breve.
Un panfleto debería adaptar el texto al dialecto correspondiente al lugar donde se realicen los eventos o juntadas periódicas, así como también los datos para encontrar el lugar. Pero creo que la base para acercar a un completo neófito a la idea difusa de lo que son los juegos de rol está proporcionada por ese texto.

Un paso más allá
Respecto a las redes sociales específicamente, está el caso de Twitter, una de las más populares, que restringe los mensajes a un total de 140 caracteres. Se podría intentar fijar los límites usando esa cantidad de caracteres como frontera. ¿Qué nos quedaría entonces? Lo siguiente:

Eres un héroe. Por un lado está en riesgo la vida de cien inocentes. Por otro la de tu mejor amigo. ¿A quién salvas? Eso es un juego de rol.

Quizás surja una duda, de una forma más radical que ante el primer texto introductorio sugerido, pero que se arraigan en una misma cuestión: ¿Es suficiente esto como para dar una idea completamente acabada de lo que son los juegos de rol? No.
Pero esa es una pregunta con trampa. ¿Por qué? Porque precisamente se caracterizó en este artículo a los juegos de rol como una actividad compleja y problemática, cuyos aspectos formantes escapan a la total disposición y al ordenamiento rígido en una definición. Los juegos de rol son un cuerpo en continuo movimiento, y tanto los desarrolladores como los jugadores se encargan de que esto así sea. Las definiciones otorgadas no alcanzan para dar una idea completamente acabada de lo que son los juegos de rol por una única razón: no existe tal cosa como una idea completamente acaba de lo que son los juegos de rol.

Esa apertura es lo que permite la existencia de foros de discusión, charlas y debates entre aficionados, y sin ir más lejos, blogs como Runas Explosivas.


Como contamos en un reciente artículo en la página de Editorial Rúnica, este fue el folleto que usamos para promocionarnos. Hacia el final pueden ver la adaptación que hicimos de las frases propuestas aquí.

Comentarios

  1. Muy bueno. Me gustó mucho el uso de las 100 palabras para poner de inmediato al lector en situación de juego. Me parece una excelente idea que habría que llevarla en práctica y poner como panfletos y afiches en lugares donde se hagan eventos. Es probable que alguien lo relacione con los "Elige tu propia aventura", que también nos podría llevar a la pregunta de si esos libros son juegos de rol...? En mi opinión sí.

    Todos los temas complejos son difíciles de explicar bien en breve. La definición de música de los diccionarios es tan abstracta que no dice nada, o dice, pero faltan muchos conceptos: armonía, melodía, tensiones, etc. Con el rol es igual.

    Saludos!

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    1. Que bueno que te haya gustado el artículo. Está muy bueno esto que comentás de la música, y efectivamente creo que se aplica al mundo de los juegos de rol. Y a tantas otras cosas, refiriéndonos a las definiciones en términos generales. Creo que la conclusión un poco bananera (pero no por eso errónea) que se puede sacar es que las cosas son complejas. Las definiciones por ahí tendrían que presentar una complejidad e invitar (¿seducir?) a la inmersión del lector u oyente. En la reducción a lo simple siempre hay violencia. En esa clave las definiciones que yo propongo son más bien un guiño que una intención de aclaración absoluta.

      Una cosita más: justo hoy escribí algo para el Frikiloquio, un coloquio sobre cultura Friki que va a desarrollarse estos días en Buenos Aires donde menciono y analizo un poco la relación entre literatura, gamebooks (de la onda Elige tu propia aventura) y los juegos de rol, desde el punto de vista de la actividad o la pasividad del receptor. Por ahí en algún momento subimos la ponencia a Runas, aunque sea en partes, para que no resulte muy pesado.

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  3. Parece que no publique bien en el anterior intento :(

    Como decia me quedo con la denificion de +Dani Lorente :
    "Actividades lúdicas en las que los participantes interpretan uno o más personajes en un entorno imaginado necesario, compartido y consensuado a través de una serie de normas tácitas o explícitas."

    Razonable, y razonada en estas tres entradas:
    http://conocerasmundos.blogspot.com.es/2014/01/definiendo-los-juegos-de-rol-i.html
    http://conocerasmundos.blogspot.com.es/2014/01/definiendo-los-juegos-de-rol-ii.html
    http://conocerasmundos.blogspot.com.es/2014/01/definiendo-los-juegos-de-rol-y-iii.html

    Aunque suscribo tu premisa de "definición practica y dinámica". Quizás dando un paso mas y llevándola hasta el extremo de "juegos panfleto" como SD6. Que lleva los últimos seis años animando a pequeños y mayores, mas de los primeros que de los segundos, para que se interesen por nuestra afición.
    http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0

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    1. Me gusta esa definición también. Es muy cercana a una propia. El tema ahí es qué hacer con aquellos juegos en los que no se interpreta a un personaje si no que se construye solamente la historia, o mundos. Personalmente creo que si ya no adoptás el papel o rol de un personaje o ser, ya no es un juego de rol. Es un juego que puede llegar a ser parecido pero debería llevar otro nombre.

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    2. A mí no me importa si es o no un juego de rol "puro" Microscope, o si es otro tipo de juego que toma elementos de los JdR. O "A thousand years under the sun" (link: http://norwegianstyle.wordpress.com/2011/12/16/a-thousand-years-under-the-sun/).

      Lo que sí me importa es que cuando los juegos estoy haciendo lo mismo que hago cuando juego un juego de rol. O sea, para mí son la misma clase de juegos, llámenlos como quieran. ¿Les gusta el término Story Games? Pues eso. ¿Les gusta Juegos de Rol? Lo mismo.

      También está el tema de qué interpretamos por "rol", que en la primera edición de D&D no era más que "réferi vs. caller vs. los demás jugadores" o, hilando más fino, "fighting-man vs. magic-user vs. cleric" + "elfo vs. hobbit vs. humano vs. enano", y poco más. En juegos como Microscope o A thousand years under the sun los jugadores también toman roles en un entorno imaginario consensuado, compartido y necesario siguiendo unas normas más o menos explícitas. Lo que pasa es que no (necesariamente) toman el rol de un personaje particular dentro de ese entorno imaginario. Es un "rol" en un sentido más meta.

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    3. Me encantó la introducción de SD6: "Tú ya has jugado rol". Rompe el hielo de una, de un martillazo: conciso y efectivo.
      Por lo de la definición, creo que la clave no es explicar, sino crear la curiosidad, seducir al futuro rolero. De todas formas, mi primer acercamiento a los juegos de rol (aparte de los primeros videojuegos roleros que jugué, Light Crusader y Grandia), fue a través de una nota en la revista de Fantabaires '99, que me despertó la curiosidad, pero no fue hasta que los jugué que me enganché. Podés entender qué es un juego de rol sin haber jugado, pero no podés saber si te gustan hasta haberlos probado. Y creo que la clave entonces, más que describir, es invitar...

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    4. Para mí sí es importante llamar las cosas por su nombre, si no después tenemos incontables discusiones sobre si es o no tal cosa o tal otra. Yo estoy de acuerdo en llamar a ese tipo de juegos Story Games y listo. Que sean un derivado de los Juegos de Rol, y muy similares, no los disminuye. En todo caso se puede elaborar un término que englobe a los dos: Juegos de Imaginario Compartido, o lo que sea.

      Ayer justo hablaba con otros roleros de la dificultad de introducir a ciertas personas a los JdR: libros de muchas páginas, una percibida gran tarea por parte del director de juego. Algo que se me ocurrió como una gran idea es un JdR que funcione de tutorial introductorio, que empiece sencillo y vaya agregando conceptos hasta que ya estés jugando sin darte cuenta. Tal vez todos los juegos deberían incluir este apartado en sus manuales, o tener un manual introductorio de pocas páginas para no intimidar. Con pocas páginas diría no más de 20.

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    5. Todo a su tiempo, querido Patricio... todo a su tiempo, :).

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    6. Por lo de llamar a los JDR por su nombre, fenómeno, es un tema de interés para nosotros los veteranos; pero creo que una mera definición no interesa a un novato que no sabe nada del tema, o al menos no lo engancha. Tenés que darle un matiz más propagandístico, atrapar su interés.Por otro lado, conozco realmente pocos roleros que hayan arrancado por motu propio, y no a través de alguna partida en la que hayan participado. Y ese tipo de interesados QUIERE saber lo que es un juego de rol, y lo va a buscar por Internet, va a meterse en foros, va a bajar manuales, a armar sus propios experimentos, a cruzarse medio mundo para sumarse a una mesa de rol... A los casuales o poco interesados, los tenés que sentar y hacer jugar no para que aprendan, sino para que les importe...

      Con respecto al formato gradual, totalmente de acuerdo. Una expansión progresiva, quizá en formato revista, con un núcleo sencillo y subsistemas suplementarios que se vayan agregando, sería óptima. Es justamente la idea que tengo con Rol de Folletín: generar una entrada gradual en el mundo de los JDR, a través de folletos que contengan todo lo necesario: Sistema sencillo, pregenerados, ideas para aventuras, todo sin salir de la concepción más tradicional u "oldschoolera", y resuelto en una página.
      https://drive.google.com/file/d/0B6NRkdd2buO0WWQtOGFqcUswdVU/edit?usp=sharing

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    7. De acuerdo con Sainto, creo que la distinción precisa entre qué es un juego de rol y qué un story game es una discusión que se da en foros nomás. En novatos o en la gente con la que jugué jamás encontré esos problemas: sí me pasa que hay juegos que gustan y juegos que no, pero eso pasa con los juegos de mesa también, y no hace falta decir que x cosa no es realmente un juego de mesa.

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  4. ¡Muchas gracias a todos por tomarse el tiempo para leer y, aún más, para responder! Lamento no haber podido responder con mayor celeridad, pero créanme que esta semana la cruzada por el rol me convocó por otros lugares. Voy respondiendo en orden:

    @Cifu79: Es muy interesante y certera la definición que proponés. Sin embargo, el foco de este artículo no era llegar a una definición certera, sino a una definición accesible a gente que nunca haya jugado un juego de rol. Me parece que a partir de la definición que postulás sería complicado que un completo novato llegue a imaginarse algo parecido a los juegos de rol, y que por lo tanto sienta el empuje a probar uno.

    @Patricio: Hace poco escribí un artículo que espero se publique por algún medio (este u otro) sobre lo variado que es el mundo de los juegos de rol. Es una actividad propensa a la mutación y por lo tanto muy difícil de retener en una definición estática. Un poco como la literatura. Los juegos que vos mencionás, o los poemas de rol son la viva prueba.
    Por lo demás, la idea de crear un juego específicamente introductorio, o apartados introductorios, es un hermoso y noble desafío. Con la gente de Editorial Rúnica intentamos hacerle frente, y nos dimos cuenta de que es mucho más difícil de lo que parece. ¡Pero no por esto vamos a rendirnos! Es genial saber que dos editoriales roleras compartan un mismo foco, para ver cómo se materializan de forma diferente estos proyectos.

    @Martín Van Houtte: ¡Dejá de publicar como Rúnica! :P
    Nada, concuerdo con lo que decís, pero ¿qué sorpresa hay en eso? Vos, Joaquín y yo somos almas trillizas de los juego de rol.

    @Sainto Thekido: Concuerdo plenamente con la idea de que la definición para novatos tiene que ser seductora. Ahí también nos encontramos con el desafío de que cada persona es un mundo, y que no se pueden emplear las mismas tácticas de seducción con todos. Tomando la propia definición del artículo, debe haber gente que aborrece de los súper héroes. Para ellos, la definición que propongo sería un problema. Y bueno... ni hablar de la gente a la que directamente no le guste jugar juegos de mesa. Hay que ser un Don Juan rolero en casos como ese.
    Por lo demás, es verdad que el cuestionamiento por las definiciones que se ajusten a los juegos de rol es algo que atañe a los veteranos. Este artículo, aclaro por si las dudas, está enfocado precisamente a ese público, que creo que es el lector estándar de la columna Rolerosofía. Es un intento de ayuda para aquella situación en la que uno se encuentra en ese papel casi evangelizador, y que surge cuando tenemos que explicarle a alguien qué son los juegos de rol.

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    1. Hahaha, a mí no me gustan los superhéroes, por ejemplo... XP
      Bah, me gustaban y después les fuí perdiendo el interés. Hoy por hoy, el único comic de superhéroes que me sigue atrapando en sus relecturas es Watchmen... y convengamos que se aleja bastante del género.
      Creo que una mejor alternativa no es unificar a los juegos de rol en una sola definición (que, como bien decís, es una generalización simplista y hasta violenta), sino proponer muchas. Desde Rúnica, apostando a los nanojuegos, pueden crear muchas alternativas y definiciones apropiadas al juego, ambientación y género del mismo, intentando cubrir varios frentes de intereses, cautivando desde varios enfoques. Creo que va más por el lado de "¿Te gustan los superhéroes? Bueno, tomá este juego que es de superhéroes", o "¿Te gusta Game of Thrones? Bueno, tomá este otro juego, que emula una historia bélica medieval teñida de tragedia, magia y misterio". Cuantas más opciones, más interesados...

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  5. Es distinto tu enfoque al que presento en http://fogatadelpixel.com/2014/06/02/que-es-un-juego-de-rol/ ya que lo que allí expreso, es un intento de definición/explicación para los que conocen poco y nada de lo que son los Juegos de rol y, porque no también, para los que ya conocen este tipo de actividad. Tu explicación va mas allá, por ende, es totalmente distinto el enfoque, como decía en un principio.

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    1. Maximiliano, tu definición está bastante completa, pero pensá que:

      1. Supera las 100 palabras.

      2. Está restringido a un tipo de JdR. Ahí no encaja Fiasco, por ejemplo, que es un juego de rol sin master, en el que tirás los dados sólo para definir tus relaciones con los demás personajes y tu destino. Tampoco encaja un JdR jugado con cartas, como Against The Dark Yogui, ni un juego de resolución por reserva de puntos o lenguaje gestual, como el Teatro de la Mente de Vampiro.

      Es un enfoque particular, que sirve para explicar muchos JdR, pero deja en el camino a tantos otros. Por eso, me parece más efectivo explicar cómo es el juego de rol que tenés entre manos, que todos los juegos de rol en sí. Cifu79 tiró una definición buenísima más arriba, pero que a un novato no le dice nada:
      "Actividades lúdicas en las que los participantes interpretan uno o más personajes en un entorno imaginado necesario, compartido y consensuado a través de una serie de normas tácitas o explícitas."
      Esa es la síntesis perfecta, pero creo que a alguien que recién empieza, tenés que abordarlo con UN juego de rol, no con TODOS...

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  6. Creo que definir y explicar tiene que estar siempre orientado al tipo de texto que uno quiere escribir y el público que uno espera para él: no es lo mismo definir los juegos de rol en una revista científica que en un folleto. Hasta ahí más o menos lo que plantea Juanma, pero se me ocurre otra posibilidad, en el caso de que uno esté tratando de vender su propio juego y explicar en el libro de ese juego la actividad: ¿hace falta explicar el juego de rol como actividad al vender un único juego? ¿hace falta siquiera decir que es un juego de rol? Supongamos que queremos alcanzar a los no roleros, podemos simplemente decir que "en este juego entras a una casa embrujada, y debes sobrevivir por tres días para ganar". Luego las reglas del juego instruirán al jugador sobre qué tiene que hacer, cuándo hay que hablar, cuándo tirar los dados, qué decir, etc. Pero para el momento en que el potencial "cliente" está leyendo la presentación del juego y desea saber de qué trata, la información de que a) es un juego, y b) trata sobre una casa embrujada, me parece suficiente para orientar al futuro jugador.

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