Roleródromo: pasar la antorcha

Hoy voy a hablar de 2 cosas que está bueno hacer cuando llevamos ya un tiempo jugando rol, todas ellas bajo el rótulo de "pasar la antorcha".

Algo que se hace desde que se inventaron los juegos olímpicos; ¿por qué no hacerlo con los juegos de rol?

"Ahora quiero que ustedes me cuenten a mí qué pasa..."

Esto es algo que funciona especialmente bien en one-shots, o en flashbacks, o cosas así. En juegos donde hay una figura como la de GM, éste suele cumplir la función de constructor de escenas, entre otras. Como mínimo, el GM establece el lugar, el tiempo, los P(n)Js que están allí, y más o menos qué va a pasar (algunos improvisan esto último, como yo).

No siempre las pensamos como unidades separadas, sino que preguntamos qué quieren hacer a los jugadores y luego los ponemos en una situación en la que puedan intentarlo, o seguimos con el avance de los personajes como si fuera una "toma única" (esto es lo más común en un Dungeon Crawl, por ejemplo).

La idea detrás de éste "pasar la antorcha" particular es decirles a los jugadores que te cuenten ellos qué pasa.

Por ejemplo, una vez estábamos jugando 7° Mar con mis amigos, pero faltaron dos chicos. Entonces, con los dos que estaban, decidimos contar un poco la historia de cómo se conocieron sus personajes. Yo tenía ganas de hacer algo en Montaigne, en los túneles bajo tierra de ese país, y les dije a los jugadores que sus personajes estaban corriendo por sus vidas en un túnel bajo tierra, preguntándoles qué hacían. Todo lo que siguió (eventualmente lo van a ver en un artículo de Cuentacuentos) lo fuimos construyendo desde ahí, a partir de las preguntas de los jugadores respecto de la situación y de lo que yo mismo iba decidiendo al respecto. Luego de ciertos eventos, los PJs terminaron cayendo hacia el vacío en un carro de mineros, aprazados, esperando no morir. Les dije "bueno, chicos, ahora cuéntenme cómo terminaron corriendo por sus vidas de estos hombres-rata subterráneos con picos mágicos", y ellos tomaron la iniciativa. Me divertí sobremanera, ahora preguntando yo por la situación, sugiriendo ideas, jugando PnJs cuando fuere necesario. Luego seguimos jugando tradicionalmente desde el punto de la caída, y eventualmente terminamos la sesión. Los chicos me felicitaron y me dijeron que les re gustó eso de "ahora ustedes cuéntenme la historia a mí".

"...y más vale que sea bueno, ¡mbuajahajaha!"

Retirar al personaje

La otra vez estaba jugando Burning Empires. Es un juego acerca de los conflictos entre los intereses individuales de los personajes y la amenaza de un futuro terrible que acabará con el mundo... o casi. El juego se estructura alrededor de la invasión de una especie alienígena que por sí misma es poca cosa, pero posee la cualidad de entrar en el cerebro de individuos con sistema nervioso central y dominarlos por completo. Es un juego Sci-Fi, pensado para jugar campañas largas y muy estructuradas, lleno de reglas por todos lados.
La cosa es que yo quería jugar un PJ de la especie alienígena, parasitando un cuerpo humano, que quiere un mundo donde él sea el único de su especie, para sentirse realmente humano en una sociedad 100% humana (bueno, "humana" en un sentido amplio, porque también hay otras especies alienígenas locas, no parasitarias).

El tema es que, desde que tuvo que revelar a los humanos su verdadera identidad, pasó por muchos cambios (estuvo preso, lo liberó un Psicólogo, algo así como un Jedi, que vio que sus intenciones eran honestas, luego trató de negociar con uno de los humanos que sabía de su verdadera naturaleza, pero fue por el lado equivocado y lo encerraron de nuevo, donde un cura grosso, ahora líder del planeta, lo liberó en secreto, convencido de sus buenas intenciones, para usarlo para acabar con la amenaza parasitaria alienígena). Esos cambios me habían puesto en un punto en el cual yo mismo ya no sabía quién era mi PJ. No podía usar ninguna de las cosas copadas que tenía mecánicamente, por diversos motivos, y tampoco tenía en claro lo que quería jugar con ese PJ a partir de ese momento.

Otra persona en mi situación quizás hubiera pensado que el juego era una mierda, o que la mesa era una mierda, porque me había llevado a una situación en la que ya no me gustaba jugar. Pero decidí ver el vaso medio lleno, y que el juego y la mesa me estaban diciendo que era hora de retirar a mi personaje y tomar uno nuevo.

Claro que ese pensamiento no tuvo esa forma inicialmente. Al principio sólo dije "che, GM, matáme al PJ que quiero uno nuevo, no me gusta más éste", pero después, con reflexión y hablando con otra gente ajena a la mesa, me dí cuenta de que si eso no hubiera pasado yo habría tenido más sesiones jugando un personaje que realmente no me interesa ni me gusta más, tratando en vano de darle la vuelta al problema y encontrar una forma de que me guste.

El juego y la mesa hicieron que me diera cuenta de que el personaje que yo tenía debería pasarle la antorcha a otro personaje.

Me gustó mucho la imagen, aunque no tenga mucho que ver con lo que dije en este post, :B.

Comentarios

  1. Wow, yo también tuve una experiencia muy similar con 7mo Mar. Fue un día en el que había faltado Rain, a cargo del Capitán Anthony, protagonista de toda la etapa en Avalon (la idea era que fuesen de un reino al otro, buscando fragmentos de un mapa y su tripulación original, y que cada uno desarrollase su historia en cada etapa). Entre que el personaje central no estaba y se había cortado la luz, nuestras espectativas de seguir la historia habían caído en un punto muerto... y fue ahí que les propuse armar un "capítulo de recuerdos", como esos que ponían en las series para rellenar espacio. De noche en el barco, a la luz de las velas (las mismas velas con las que nos iluminábamos a duras penas en la mesa), cada uno recordó cómo había venido a parar ahí (o sea, la historia que cada uno había contado como previa a la primer sesión). Diego Alonso de Castilla, espadachín y sinvergüenza, recordó las aventuras frustradas con su prima, cuando tuvo que escapar de su tierra natal perseguido por su primo, tras descubrir el romance. Pietro el mercader vodaccio, falsificador de reliquias syrneth, rememoró sus primeros contactos con la mafia y el Príncipe Caligari. Alessa Caligari, bruja del destino, recordó la fatídica tarde en la que los ejecutores quemaron en la pira a su amante, padre de su hijo. Aunque tengo muchos buenos recuerdos de 7mo Mar, creo que uno de los mejores fue esa partida improvisada, en la que cada uno experimentó en carne propia lo que hasta el momento había sido un mero trasfondo escrito o dicho al pasar...

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    1. Por cierto, es curioso que desarrolles la posta narrativa o de personajes con la metáfora de "pasar la antorcha"; justamente es la misma idea detrás de Rol n' Ramos, de ahí el logo. Aunque en nuestro caso, la comparación va por un doble sentido: el méramente icónico dungeonero, y el metafórico de "pasar la posta" a una nueva generación de roleros... Debe ser uno de esos lugares en común que venimos compartiendo con toda la comunidad; de verdad, es muy asombroso cómo se vino dando todo este año, como una corriente empujada desde un montón de grupos aislados en un principio. De verdad, el criterio sociológico es difícil de aplicar cuando estás en la cresta del hecho social, y a la vez siendo un actor activo dentro del fenómeno. ¿Nuestras decisiones están haciendo posible todo esto, o todo esto nos está arrastrando a tomar esas decisiones? Es la vieja pregunta del huevo y la gallina, pero en versión rolera...

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    2. Decime cuál es el huevo y cuál es la gallina de esa pregunta y te digo cómo seguir la analogía según lo que dice la ciencia, xD. Que, por cierto, es que el huevo vino primero, puesto por una proto-gallina, y convertido en huevo de gallina-posta por medio de la mutación genética (es decir, un error de configuración genético que dio lugar a una especie nueva).

      Re aburrida la ciencia, no nos deja preguntarnos cosas tranquilos y flasharla, :P.

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