Roleródromo: Incentivando el misterio

¡Bienvenidos al Roleródromo! Aquí hay consejos para GMs y jugadores, ideas para campañas, reglas optativas interesantes para aplicar en tu mesa. Me pueden leer los viernes, cada dos semanas.

Hoy voy a proponer algunas reglas optativas para incentivar la incertidumbre en los jugadores y en el GM. ¿Qué pasaría si uno, como GM, supiera tan poco como ellos de lo que va a ocurrir a continuación? ¿No sería interesante poder compartir la incertidumbre de los jugadores, sorprenderse uno mismo a veces?

Imaginémonos en un bosque. Un fauno misterioso se ofrece a llevarnos hasta la morada de las hadas, nuestro destino. ¿Cómo sabemos que podemos confiar en él? A cada momento mientras lo seguimos, traicionados tal vez por la paranoia, lo vemos dejar semillas en el suelo, hacerles señas extrañas a los pájaros. A veces se ríe, mientras nos cuenta del país de las hadas. ¿Nos estará llevando a una trampa?

En un juego tradicional, quien dirija probablemente ya sepa de antemano si el fauno va a traicionar o no a los jugadores. Aunque no lo hubiera determinado, cualquier jugador podría pedir una tirada de percepción, averiguar intenciones, discernir realidades o lo que fuera, y, con un éxito, descubrir las intenciones reales del fauno.

Pero podríamos resolver esto de otra manera. El GM no va a decidir si el fauno está preparando o no una trampa, sino que va a asignar las posibilidaes de cada resolución: 1-4 traicionero, 5-6 confiable con 1d6, pongamos. Y no va a tirar el dado al principio del encuentro. A medida que describa el viaje, debe introducir detalles en su narración que incentiven lo misterioso: por momentos se muestra atento y ayuda a los personajes, pero también a veces hace marcas extrañas en la corteza de los árboles. Hasta que se tiren los dados, el GM sabe tan poco como los jugadores lo que va a ocurrir. Finalmente, en el momento en que sería ideal que el peor desenlace se manifieste, se tira el dado y aplica el resultado.

Esta regla necesitaría de algunos ajustes mínimos a las demás, según cada juego. Podríamos cambiar las reglas para las tiradas de percepción, averiguar intenciones, etc., para que los jugadores sólo puedan trabajar con estimaciones, posibilidades: con un éxito, saben que "es probable que el fauno los quiera traicionar" (obviamente, el GM no le va a decir "tenés 1 en 1d6 de que te ataque). O tal vez un éxito muy bueno sí les da una confirmación, pero un éxito mediocre activaría estas reglas. Si queremos extender este subsistema, una tirada exitosa de intimidar o convencer permite ajustar ligeramente las posibilidades, de tal forma que ahora, con un 1-2, sería traicionero, y con un 5-6, confiable:

Por fin logramos que el bardo sea útil!

El grupo se había encontrado con este curioso ser en las lindes del bosque. El juglar, conociendo la afición de los faunos por la música, rasgó en su lira el comienzo de una bella melodía de su autoría. «Escucharás el resto si cumples tu promesa y no nos traicionas, criatura»

Y mejor me detengo ahora, porque ya me emociono y empiezo a diseñar un juego completo.

¿Cuál sería la utilidad de una regla optativa así? Algunos estilos de juego requieren el crear una atmósfera de misterio e incertidumbre en los jugadores, que no estén por completo seguros de nada. Especialmente juegos de horror o de misterio. Y sin embargo, muchos juegos dan poder a los jugadores para saber muchas cosas con certeza: aquí no hay trampas, el goblin no miente, este artefacto no está maldito. Esta regla puede servir para quitarles esa seguridad con un método consistente, sin que el GM mienta o engañe a los jugadores en ningún momento. De más está decir que se debería acordar con la mesa cualquier regla optativa que se va a usar, para que todos sepan de antemano las reglas que se usarán.

Además, estoy convencido de que el GM tiene también derecho a disfrutar de no saber, de no estar seguro de lo que ocurrirá a continuación. Una de las cosas que más disfruto de dirigir es que la historia tome un rumbo que no esperaba, ya sea por los dados o por las decisiones de los jugadores, y terminar con algo muy diferente de lo que imaginaba. Confío en que mi propuesta contribuya a esto.

¡Nos vemos la semana que viene, con una reseña!

PD: tal vez quieran saber cómo terminaba la historia del fauno...

Luego de horas de caminar, ya exhaustos, los viajeros alcanzaron a divisar a lo lejos un lago, la puerta al mundo de las hadas, según había dicho el fauno. Éste se detuvo en la orilla y les dijo: «como prometí, señores, hasta el portal acuoso los he guiado. Las hadas los están esperando... o al menos esperan sus cuerpos.» Los viajeros se dieron vuelta, aterrorizados al ver un engendro verde, muy alto y corpulento, aullar detrás de ellos. ¡Un mítico troll! Tenía en las manos las semillas que el fauno había ido depositando en el suelo.
Antes de sumergirse en el lago, el fauno se despidió de los condenados: «Gracias por la melodía, humano, pero nada se compara con la música que escucharías en el otro mundo, si llegaras vivo».

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